Prozedurale Generierung ist ein Begriff, der sich auf die Methode der Erstellung von Daten auf der Grundlage von Algorithmen bezieht und im Gegensatz zur manuellen Erstellung steht. Anstatt einzelne Elemente eines Projekts selbst zu entwickeln, delegieren die Entwickler einen Teil ihrer Aufgaben an ein Programm und binden alles an bestimmte Regeln (d.h. an Verfahren, die auf mathematischen Formeln basieren). Der Einsatz der prozeduralen Generierung in Videospielen ermöglicht es den Autoren nicht nur, den Umfang einer bestimmten Produktion zu reduzieren, sondern auch Zeit zu sparen.
Prozedural erzeugt werden können einzelne Objekte, Gegenstände, Feinde oder neutrale Charaktere, aber auch ganze Abschnitte oder sogar offene Welten. Darüber hinaus entscheiden sich die Entwickler oft für Mechanismen, bei denen das Level-Layout oder die Verteilung der Feinde nach jedem Start eines neuen Spiels geändert wird; dies wirkt sich in der Regel positiv auf den Wiederspielwert eines bestimmten Spiels aus, da es bedeutet, dass man sich jedes Mal anderen Herausforderungen stellen muss.

Die ersten Spiele, die die prozedurale Generierung verwendeten, waren Beneath Apple Manor von 1978 und Rogue, das zwei Jahre jünger war. Zu den spektakulärsten Beispielen für diese Methode der Datenerstellung gehören The Elder Scrolls II: Daggerfall (wo es den Entwicklern von Bethesda Softworks gelungen ist, eine Welt zu schaffen, die fast doppelt so groß ist wie das Vereinigte Königreich) und No Man’s Sky (wo Hello Games den Spielern die gesamte Galaxie zur Verfügung stellt).