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nicht-lineare Handlung

Die Art und Weise, wie das Szenario in Videospielen aufgebaut ist. Eine nicht-lineare Handlung ermöglicht es den Spielern, den Verlauf der Ereignisse in den Haupthandlungssträngen des Spiels zu ändern, was in der Regel zu einem größeren Gefühl der Handlungsfähigkeit führt und in cRPG-Produktionen und einigen Action-, Strategie- und FPS-Spielen gut funktioniert.

Die Idee der nichtlinearen Erzählstruktur wurde seit den 1980er Jahren entwickelt. Die ersten Spiele, die mehrere Möglichkeiten boten, das Spiel zu beenden, erschienen in der 8-Bit-Ära. In den 90er Jahren wurde diese Lösung aufgrund des technischen Fortschritts und der höheren Ausgaben für die Spieleproduktion immer häufiger eingesetzt. Als einer der bahnbrechenden Titel erwies sich Fallout (1997), das Maßstäbe für die Konstruktion dieser Art von Szenarien setzte.

In modernen Spielen erlaubt eine nicht-lineare Handlung den Spielern in der Regel, in Schlüsselmomenten Entscheidungen zu treffen, sei es durch die Wahl einer bestimmten Dialogoption oder die Ausführung einer bestimmten Handlung (oder auch durch das Unterlassen von Handlungen). Der weitere Verlauf der Ereignisse ist eine Folge der getroffenen Entscheidung. Dies führt zu verschiedenen Enden für jeden Handlungsstrang und ermutigt die Spieler, das Spiel immer wieder zu spielen, um andere Varianten der Geschichte kennenzulernen – was wiederum den sogenannten Wiederspielwert des Spiels erhöht.

Open-World- und Sandbox-Spiele, bei denen die Handlung zweitrangig oder völlig irrelevant ist, gehören einer anderen Kategorie an. Diese Spiele bieten den Spielern eine große Handlungsfreiheit, einschließlich unbegrenzter Erkundung des Geländes oder zufällig generierter Missionen, die von NSCs in Auftrag gegeben werden.

Beispiele für Spiele mit nicht-linearen Handlungssträngen: Mass Effect 2 (2010), The Witcher 3: Wild Game (2015), Dragon Age: The Beginning (2009).